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守望先锋为什么这么火?玩守望先锋为什么停不下来?

守望先锋在大家周围是不是总是在出现?有很多人都一直在朋友刷守望先锋,也有很多朋友说在LOL里面我可能输了一局就想关游戏休息了,但是在守望先锋里我可能连输10局都会想一直开始下一局,这到底是为什么?为什么守望先锋这么火?玩守望先锋为什么停不下来?下面放肆吧为您解答~

守望先锋为什么这么火?玩守望先锋为什么停不下来?

一.守望先锋特点:个人于团队相互联系又彼此独立

这一点其实是在找个大部分像我这样的FPS新手的,简单点说就是这个游戏你牛逼,队友菜,你是有机会可以充当救世主1V11的;你牛逼,你队友也牛逼,那对面就GG。原文是将守望和风暴英雄做了比较,这一点是很棒得。因为两个游戏师出同门,而且风暴英雄和LOL、刀塔2也有只游戏机制上重要的不同,也可以说这一点也是风暴英雄和LOL、刀塔2区别最大的地方,所以在守望里面,你不会因为自己的能力被队友拖后腿,而想放弃游戏;相反的当整场游戏因为你的出色发挥而获胜的话,我相信你在赛后结算的时候,可以很直观的得到自己的价值认同!

二.守望先锋特点:负面反馈降到最低

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譬如计分板是别人是看不到你的数据的;死亡回放也是只有自己才能看到;赛后的结算面板里,也只有正面的数据等等等等,都将所有的负面信息尽可能的过滤掉了。这一点我觉得是守望先锋做的最好的地方,毕竟谁都不希望输了游戏是自己背锅嘛。

三.守望先锋特点:角色皮肤让人惊叹

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人设外形这些我就不说了,知道这个游戏的人基本都知道暴雪爸爸这次的美工表现相当给力,当然某些角色的皮肤还是依稀让人感叹“这不愧是那个设计出WOW后期那些造型匪夷所思的套装的美工们啊”。但总的来说,守望先锋的人设相当的给力,以至于选个托比昂跟在友方黑百合背后也能成为一种独特的游戏体验。

四.守望先锋特点:游戏机制的魔性

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如果想要游戏有较高的受众面,就需要照顾非硬核玩家的心情。首先,守望先锋是个几乎没有死亡惩罚的游戏。

死亡之后等待的时间加上复活之后重新赶到战场的时间,你总共只会缺席十几秒。在那些防守图上,第二个防御点一般就在防守方的老家外面,基本上死了以后不到十秒你就再一次返回了战场。而这个游戏的胜利机制,都是要求玩家占住某个区域。推车图是车周围的区域,攻防图是AB两个划出的区域,争夺图则是图中的争夺点。

换而言之,你不一定要杀死敌人,你把敌人留在区域外面你也发挥了作用,甚至对于防守方来说,你只要站在区域里你就发挥了作用,你在区域里面留存得越久,作用越大。

这个机制,使得守望先锋看起来是个射击游戏,但实际上并不需要你杀特别多的人就能赢得胜利——当然赢得胜利最简单的方法依然是多快好省的把对方杀光,所以高玩们的半藏、黑百合等等会非常的亮眼。但普通的玩家,也可以依靠搅屎棍来为整个游戏的胜利作出贡献。再加上这游戏死亡惩罚真的非常非常小,于是搅屎棍玩法变得相当可行。所以玩这个游戏真的没有任何负担。

五.守望先锋特点:对新手菜鸟的友好设定

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游戏中还有很多对像我这样的菜鸡特别友好的设定,比如,游戏里所有的枪都不怎么“跳”,完全不需要压枪,简直手残福音。游戏里还设定了许多近战英雄,更是基本不需要什么瞄准技巧。比如简单粗暴的麦克雷,很多人说这是个需要技巧的英雄,可我这种手残却玩麦克雷玩得非常开心。很简单,麦克雷唯一需要的是你对地图的熟悉,只要熟悉地图,永远保证自己在狭窄的室内遇敌,你需要做的就是:按E扔闪光弹眩晕敌人,再点一下鼠标右键。只要遇到的不是那些血牛英雄,这个简单得不能再简单的连招就能秒掉你的敌人。

六.守望先锋特点:配置更低,语音方便

守望先锋为什么这么火?玩守望先锋为什么停不下来?

除了这些之外,守望先锋还在相当多的地方照顾到了非硬核玩家的需求,这让它成为一款非常非常适合休闲时过去爽一爽的游戏。另外,个人认为这游戏还有一点非常好,就是大部分时间玩家都在和敌人火并,有事情可干,所以没什么时间来打字骂人……但只要你组队进入游戏,你就会默认只能听见你小队的语音,别人的叫骂完全不关你事~